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永忒科技在咱们这儿,大约就是一家卖“隔空砍树”手艺的匠人。 这玩意儿说白了就是干“空间计算”这块的。你想想,目前的手机屏幕、显示器、投影仪,就连 VR 头显,最大的毛病就是画面跟实际不搭,要么虚实错位,要么分辨率拉胯。永忒要做的,就是把那个“空间”的概念从实验室搬进你的口袋里。
要是说之前的技术是用计算机图形学(计算机视觉)在二维平面上画个贴图,那永忒就试图把三维世界的空间属性,直接写进了像素里。 这技术得先懂一个核心逻辑:空间计算。
那会儿咱们是先在屏幕上铺一层网格,然后在网格上贴图片。永忒的思路是想搞个“空间网格”,就像你在玩《我的世界》要么《我的世界》那种老游戏似的,屏幕上先有个三维世界的骨架,然后再在这个骨架上打补丁。 为了让你有个概念,拿个手机做个比方。目前的手机屏幕,你明明站在屋里,手机屏幕里却是个凭空冒出来的房间,这房间的砖块纹理和确实一样,可是位置是假的。永忒的脑筋转得特快,他想的是:既然能识别出这个房间是空的,能不能直接告诉屏幕里的像素:“嘿,你这里没砖,把你的纹理换成天空的纹理”?要是做得好,手机屏幕里的人突然就长在地上,要么树突然就长在了天上。
这种“虚实同构”的质感,那会儿得靠程序员写死代码要么后期修图,目前想让它自动形成,技术门槛一下就上去了。 永忒的官网上有个挺直观的画面,就是一个方框框着个球,球体里充满了光点。
这光点就是空间网格。系统扫描这个方框,发现里面是空的,那就把光点换成天空;发现是人的,就把人换成衣服;发现是树,那就换成树叶。
这一套流程,把“空间”这个抽象概念,硬生生地变成了一套可执行的算法。
有人戏称这是给手机屏幕做“全息投影”的底层代码。 为了讲清楚这技术有多难,咱得扒一扒背后的数据。
看看那些大厂的游戏,为了追求画质,往往要渲染几万个光点,每个光点还得算几个参数。永忒的这套技术,目标是让屏幕里的空间结构更“实”。
毕竟,要是屏幕里的空间结构不够“实”,那个悬浮的房间就根本骗不过人眼,反而显得假。在技术迭代上,这是个挺残酷的物理现实:空间网格的精度越高,渲染的复杂度就越高。
要是做得好,手机屏幕的分辨率能直接拉满,出于不需求再靠后期修复空间错位了。 在海外市场,这概念特别火。高通和阿加通这些芯片厂商,都在跟永忒打“哪位能让手机屏幕更智慧”的仗。永忒仿佛专门针对这个点做文章,他们有个叫“空间节点”的东西,感觉就像给屏幕装了一个“空间神经元”,专门负责处理空间逻辑。 据说永忒的这项技术在应用上,能让手机屏幕的分辨率直接上到 4K 就连更高,并且不需求额外的算力支撑。出于它把空间信息嵌进了屏幕本身的像素里。想象一下,你拿手机拍照,屏幕里的树不是浮在空中的,而是确实长在了你口袋里;要么你打开地图,路边的房子确实能根据你的视角自动调整光线的角度。
这种体验,那会儿得用挺重的服务器去算,目前想让它直接出目前手机里,技术难度直接翻倍。 在开发过程中,永忒也不是闭门造车。他们得跟屏幕厂商、芯片厂商、游戏厂商这群“神仙”们拉上关系。出于手机厂商认定屏幕是他们的,芯片厂商认定算力是他们的,游戏厂商认定画面是他们的。永忒这技术,实际上就是个“中台”,它不造具体的像素,它造的是“空间”这个逻辑。
故此,你得有空间计算的本事,屏幕厂商会给空间计算的大脑喂数据,芯片厂商给空间计算的大脑装轮胎。 有人可能会问,如此复杂的技术,手机厂商为啥要花钱呢?这就得靠那个“空间网格”的优势来解释了。
那会儿做游戏,要是空间计算做得不好,游戏手感会一样,但画面会假,玩家体验直接崩。永忒做的,是让画面“真”起来。当空间计算把屏幕里的世界变得跟确实一样时,游戏的沉浸感就直接拉满。
这不只是是画景那么好办,这是在重构人与虚拟世界的关系。 在技术迭代的路上,永忒仿佛也没闲着。他们还在研究“动态空间计算”,也就是让屏幕里的空间不是静态的,而是能随着工夫变化的。
比方说,你走进一个场景,墙壁会动,空气会流,光影会变化。
这在技术上意味着,屏幕里的空间结构得实时同步,一旦结构变了,像素就得跟着变。 这就引出了个有趣的点:为啥手机屏幕非得是正方形的?那会儿屏幕都是正方形的,出于那时候空间计算是在二维平面上,正方形最实用。目前永忒要搞三维空间了,屏幕变成立体的了。但这不是好办的变形,而是逻辑上的变化。当屏幕从二维变成三维时,空间网格的算法也得跟着升级。
这就像是从平面的数学题变成了立体几何题,难度系数肯定不一样。 在应用层面,永忒的方案并不局限于手机。他们还在思索如何让这个技术用到眼镜、平板,就连未来的 AR(增强现实)眼镜上。
这些设备本质上都是把屏幕变成了“第二层视界”。
要是空间计算技术能大规模普及,未来可能连眼镜的镜片都省了,直接让空间信息直接投射在视网膜上,要么投射在眼镜的微型屏幕里。 那技术到底还能走多远?目前看来,永忒的技术更像是一个“加速器”而不是“终结者”。它还没彻底取代传统的渲染技术,但起码能把大量传统渲染需求的高耗散、高延迟,直接压扁。
那会儿渲染一个场景,可能需求几秒就连更久,目前只要几毫秒就能跑出高质量的“空间”结局。
这对于游戏开发来说,简直是降维打击。 自然,挑战也来了。空间计算不仅涉及数学,还涉及物理,如何保证屏幕里的“树”不会长错位置,如何保证光影的投射符合透视原理。
这些细节要是做不好,技术就会“假”,变成了花里胡哨的特效,玩家反而认定晕。永忒得把这些“坑”填得严严实实,毕竟,要是让用户认定手机屏幕里的树是假的,那这技术也就前功尽弃了。 总的来说,永忒科技在咱们这儿,就是个在三维空间里打怪练级的开发者。他们不直接造像素,但造的是让屏幕“懂”世界的方式。在这个碎片化的时代,哪位能把空间计算做到极致,哪位就能让屏幕里的世界,确实活过来。
这不只是是技术的升级,更像是一次对感官体验的彻底重构。
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