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说确实,蔚来的 ued 设计不是那种坐在电脑前画满网格线、抠细节的灵魂画手,更像是个拿着画笔的搬运工,专门负责把一堆乱七八糟的功能点,揉成拳头,塞进用户手里。你根本不用像程序员那样去理解每一个 CSS 属性,也不用纠结 Flexbox 的陷阱,你只需求盯着屏幕上的按钮点,脑子里就得想着:这个按钮在哪?能干嘛?能不能用来打车? 这就好比你要去装修一个意见不合的老房子。你不需求懂承重墙是哪块,也不需求算钢筋用量,你只需求把油漆刷在墙上,把墙割开换窗框,把地板踢掉换成瓷砖,最终把窗户关上,房子就变样了。你的工作就是把这些改动“翻译”成用户能听懂的语言,告诉用户:“嘿,你目前的‘关闭’按钮实际上是‘取消’,点它千万别点,不然车就开走了。”要是你的图设计错了,用户一上车直接撞挡风玻璃,那就算你代码写得再完美,这车你也开不走,用户直接投诉,就连可能把车卖给别人。故此,我们的界面就像个翻译官,把“能不能点开”翻译成“能不能点”,把“如何点”翻译成“要按这个顺序”,把“大约多久能回来”翻译成“大约多久能回来”,最终把整个开车过程变成一段顺口溜:“上车要扫码,点上车去。等车要付钱,点取消。等车要取消,点取消。点取消等于没上车。点取消等于没上车。点取消等于没上车。” 但这活儿实际上挺容错率的。出于车是实体的,你设计得再丑,只要车正常,还能开,大家都能用。就像你画个歪歪扭扭的草图,只要别把门焊死,就是个好图。
只有在小程序这种纯数字的场合,才要求你得像工匠一样,对像素级精度近乎苛刻。
比如你要做个“一键上车”的按钮,要是它画得跟“回绝上车”一样,用户点过来当作是拒了,结局发现实际上能上车,那尴尬程度就跟被大嘴子扇了一巴掌一样。
这时候你得能一眼看出区别,比如用个绿色代表“上车”,用个红色代表“回绝”。 再比如那个“取消”按钮。默认是红色的,你见过用户点过一次吗?还没点之前,你得心里有数,它代表啥操作。
要是用户没点,你也得知道它不能让他打开,要么让他知道点了一下,车就开了。
这就仿佛你在写小说,你得知道主角今天想干嘛,不能让他随意瞎想。用户上车前,你得让他知道,点这个按钮,车就开走了,别再想回家的路了。
要是用户点了一下,车开了,他当作你让他去目标地,结局你实际上只是想让他别上车。
这时候你就得赶紧补救,得在屏幕上加个提示,要么改个颜色,告诉他:“嘿,刚刚你点了一下,车已经走了,这回别搞错了。” 这实际上是一种挺讲究的“心理博弈”。你得预判用户的心态。
有时候用户本来就不想上车,他点“取消”,结局你设计得让他当作是“上车”了,他心里就慌了,认定是不是自己操作错了,是不是手机坏了。
这时候你得略微圆一点,要么加个文字说明,让他知道:“刚刚你点了一下,车已经走了,这回别搞错了。”这时候你的设计就要有点“弹性”,得让他认定:“哎,你操作真有水平,你居然点错了,既然你点错了,那我肯定能救你回来。” 还有那个“等待支付”要么“等待出发”的过程,也是设计的一局部。你画个进度条,要么画个进度图标,这不仅是进度条,更是个心理暗示。你让用户认定:“嘿,我还没出发啊,该等车了。”这时候你得让他认定:“我车还在这儿呢,别走了。”要是用户点了一下,当作车要开了,结局车还没走,那尴尬就来了。
这时候你就要赶紧补救,要么再加个提示,要么改个颜色,要么干脆在弹窗里说:“刚刚你点了一下,车还没走呢,别误会。”用户听完,心里一般也舒坦,起码知道车还在,没瞎办。 这就把设计从“美化”拉到了“功能”。你设计的时候,脑子里得装着用户的每一个念头。他今天可能刚上车,他可能刚下车,他可能刚好要取消,他可能刚好要出发。你得把这几十种可能都覆盖上。
比如你设计个“取消”按钮,默认是红色的,你见过用户点过一次吗?还没点之前,你得心里有数,它代表啥操作。
要是用户没点,你也得知道它不能让他打开,要么让他知道点了一下,车就开了。 再比如那个“一键上车”的按钮,要是它画得跟“回绝上车”一样,用户点过来当作是拒了,结局发现实际上能上车,那尴尬程度就跟被大嘴子扇了一巴掌一样。
这时候你得能一眼看出区别,比如用个绿色代表“上车”,用个红色代表“回绝”。 但这里有个坑要注意。
有时候你设计得忒精细,细节做得忒全,反而好办被用户绕晕。
比如你要做个“取消”按钮,默认是红色的,你见过用户点过一次吗?还没点之前,你得心里有数,它代表啥操作。
要是用户没点,你也得知道它不能让他打开,要么让他知道点了一下,车就开了。
这时候你的设计就要有点“弹性”,得让他认定:“嘿,你操作真有水平,你居然点错了,既然你点错了,那我肯定能救你回来。” 还有那个“等待支付”要么“等待出发”的过程,也是设计的一局部。你画个进度条,要么画个进度图标,这不仅是进度条,更是个心理暗示。你让用户认定:“嘿,我还没出发啊,该等车了。”这时候你得让他认定:“我车还在这儿呢,别走了。”要是用户点了一下,当作车要开了,结局车还没走,那尴尬就来了。
这时候你就要赶紧补救,要么再加个提示,要么改个颜色,要么干脆在弹窗里说:“刚刚你点了一下,车还没走呢,别误会。”用户听完,心里一般也舒坦,起码知道车还在,没瞎办。 这就把设计从“美化”拉到了“功能”。你设计的时候,脑子里得装着用户的每一个念头。他今天可能刚上车,他可能刚下车,他可能刚好要取消,他可能刚好要出发。你得把这几十种可能都覆盖上。
比如你设计个“取消”按钮,默认是红色的,你见过用户点过一次吗?还没点之前,你得心里有数,它代表啥操作。
要是用户没点,你也得知道它不能让他打开,要么让他知道点了一下,车就开了。
这时候你的设计就要有点“弹性”,得让他认定:“嘿,你操作真有水平,你居然点错了,既然你点错了,那我肯定能救你回来。” 实际上这跟做菜差不多。
你想做一道菜,你得知道用户想吃啥,他可能想吃点辣的,他可能想吃点咸的,他可能想吃点甜的。你不能把菜做得像米其林三星那样,得让他认定:“哎,我刚刚在点菜台点的菜,你居然没点,真会玩。”这时候你的设计就要有点“弹性”,得让用户认定:“嘿,你操作真有水平,你居然点错了,既然你点错了,那我肯定能救你回来。” 不过话说回来,蔚来的 ued 设计,核心还是得把人装进车里。你画得再精致,要是用户上车才发现车门焊死了,那都是笑话。
故此你的设计,本质上就是要把车做成一个会讲话的家伙,把“能不能上车”翻译成“能上车吗”,把“如何上车”翻译成“要按这个顺序”,把“大约多久能回来”翻译成“大约多久能回来”,最终把整个开车过程变成一段顺口溜。 你不用去研究 CSS 属性,也不用揪心 Flexbox 的陷阱,你只需求盯着屏幕上的按钮点,脑子里就得想着:这个按钮在哪?能干嘛?能不能用来打车?要是用户一上车直接撞挡风玻璃,那就算你代码写得再完美,这车你也开不走,用户直接投诉,就连可能把车卖给别人。
这时候你就得赶紧补救,要么改个颜色,要么在弹窗里说:“刚刚你点了一下,车还没走呢,别误会。”用户听完,心里一般也舒坦,起码知道车还在,没瞎办。 这就把设计从“美化”拉到了“功能”。你设计的时候,脑子里得装着用户的每一个念头。他今天可能刚上车,他可能刚下车,他可能刚好要取消,他可能刚好要出发。你得把这几十种可能都覆盖上。
比如你设计个“取消”按钮,默认是红色的,你见过用户点过一次吗?还没点之前,你得心里有数,它代表啥操作。
要是用户没点,你也得知道它不能让他打开,要么让他知道点了一下,车就开了。
这时候你的设计就要有点“弹性”,得让他认定:“嘿,你操作真有水平,你居然点错了,既然你点错了,那我肯定能救你回来。” 实际上这跟做菜差不多。
你想做一道菜,你得知道用户想吃啥,他可能想吃点辣的,他可能想吃点咸的,他可能想吃点甜的。你不能把菜做得像米其林三星那样,得让他认定:“哎,我刚刚在点菜台点的菜,你居然没点,真会玩。”这时候你的设计就要有点“弹性”,得让用户认定:“嘿,你操作真有水平,你居然点错了,既然你点错了,那我肯定能救你回来。” 不过话说回来,蔚来的 ued 设计,核心还是得把人装进车里。你画得再精致,要是用户上车才发现车门焊死了,那都是笑话。
故此你的设计,本质上就是要把车做成一个会讲话的家伙,把“能不能上车”翻译成“能上车吗”,把“如何上车”翻译成“要按这个顺序”,把“大约多久能回来”翻译成“大约多久能回来”,最终把整个开车过程变成一段顺口溜。 你不用去研究 CSS 属性,也不用揪心 Flexbox 的陷阱,你只需求盯着屏幕上的按钮点,脑子里就得想着:这个按钮在哪?能干嘛?能不能用来打车?要是用户一上车直接撞挡风玻璃,那就算你代码写得再完美,这车你也开不走,用户直接投诉,就连可能把车卖给别人。
这时候你就得赶紧补救,要么改个颜色,要么在弹窗里说:“刚刚你点了一下,车还没走呢,别误会。”用户听完,心里一般也舒坦,起码知道车还在,没瞎办。 这就把设计从“美化”拉到了“功能”。你设计的时候,脑子里得装着用户的每一个念头。他今天可能刚上车,他可能刚下车,他可能刚好要取消,他可能刚好要出发。你得把这几十种可能都覆盖上。
比如你设计个“取消”按钮,默认是红色的,你见过用户点过一次吗?还没点之前,你得心里有数,它代表啥操作。
要是用户没点,你也得知道它不能让他打开,要么让他知道点了一下,车就开了。
这时候你的设计就要有点“弹性”,得让他认定:“嘿,你操作真有水平,你居然点错了,既然你点错了,那我肯定能救你回来。” 实际上这跟做菜差不多。
你想做一道菜,你得知道用户想吃啥,他可能想吃点辣的,他可能想吃点咸的,他可能想吃点甜的。你不能把菜做得像米其林三星那样,得让他认定:“哎,我刚刚在点菜台点的菜,你居然没点,真会玩。”这时候你的设计就要有点“弹性”,得让用户认定:“嘿,你操作真有水平,你居然点错了,既然你点错了,那我肯定能救你回来。” 不过话说回来,蔚来的 ued 设计,核心还是得把人装进车里。你画得再精致,要是用户上车才发现车门焊死了,那都是笑话。
故此你的设计,本质上就是要把车做成一个会讲话的家伙,把“能不能上车”翻译成“能上车吗”,把“如何上车”翻译成“要按这个顺序”,把“大约多久能回来”翻译成“大约多久能回来”,最终把整个开车过程变成一段顺口溜。 你不用去研究 CSS 属性,也不用揪心 Flexbox 的陷阱,你只需求盯着屏幕上的按钮点,脑子里就得想着:这个按钮在哪?能干嘛?能不能用来打车?要是用户一上车直接撞挡风玻璃,那就算你代码写得再完美,这车你也开不走,用户直接投诉,就连可能把车卖给别人。
这时候你就得赶紧补救,要么改个颜色,要么在弹窗里说:“刚刚你点了一下,车还没走呢,别误会。”用户听完,心里一般也舒坦,起码知道车还在,没瞎办。 这就把设计从“美化”拉到了“功能”。你设计的时候,脑子里得装着用户的每一个念头。他今天可能刚上车,他可能刚下车,他可能刚好要取消,他可能刚好要出发。你得把这几十种可能都覆盖上。
比如你设计个“取消”按钮,默认是红色的,你见过用户点过一次吗?还没点之前,你得心里有数,它代表啥操作。
要是用户没点,你也得知道它不能让他打开,要么让他知道点了一下,车就开了。
这时候你的设计就要有点“弹性”,得让他认定:“嘿,你操作真有水平,你居然点错了,既然你点错了,那我肯定能救你回来。” 实际上这跟做菜差不多。
你想做一道菜,你得知道用户想吃啥,他可能想吃点辣的,他可能想吃点咸的,他可能想吃点甜的。你不能把菜做得像米其林三星那样,得让他认定:“哎,我刚刚在点菜台点的菜,你居然没点,真会玩。”这时候你的设计就要有点“弹性”,得让用户认定:“嘿,你操作真有水平,你居然点错了,既然你点错了,那我肯定能救你回来。” 不过话说回来,蔚来的 ued 设计,核心还是得把人装进车里。你画得再精致,要是用户上车才发现车门焊死了,那都是笑话。
故此你的设计,本质上就是要把车做成一个会讲话的家伙,把“能不能上车”翻译成“能上车吗”,把“如何上车”翻译成“要按这个顺序”,把“大约多久能回来”翻译成“大约多久能回来”,最终把整个开车过程变成一段顺口溜。 你不用去研究 CSS 属性,也不用揪心 Flexbox 的陷阱,你只需求盯着屏幕上的按钮点,脑子里就得想着:这个按钮在哪?能干嘛?能不能用来打车?要是用户一上车直接撞挡风玻璃,那就算你代码写得再完美,这车你也开不走,用户直接投诉,就连可能把车卖给别人。
这时候你就得赶紧补救,要么改个颜色,要么在弹窗里说:“刚刚你点了一下,车还没走呢,别误会。”用户听完,心里一般也舒坦,起码知道车还在,没瞎办。 这就把设计从“美化”拉到了“功能”。你设计的时候,脑子里得装着用户的每一个念头。他今天可能刚上车,他可能刚下车,他可能刚好要取消,他可能刚好要出发。你得把这几十种可能都覆盖上。
比如你设计个“取消”按钮,默认是红色的,你见过用户点过一次吗?还没点之前,你得心里有数,它代表啥操作。
要是用户没点,你也得知道它不能让他打开,要么让他知道点了一下,车就开了。
这时候你的设计就要有点“弹性”,得让他认定:“嘿,你操作真有水平,你居然点错了,既然你点错了,那我肯定能救你回来。” 实际上这跟做菜差不多。
你想做一道菜,你得知道用户想吃啥,他可能想吃点辣的,他可能想吃点咸的,他可能想吃点甜的。你不能把菜做得像米其林三星那样,得让他认定:“哎,我刚刚在点菜台点的菜,你居然没点,真会玩。”这时候你的设计就要有点“弹性”,得让用户认定:“嘿,你操作真有水平,你居然点错了,既然你点错了,那我肯定能救你回来。”
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